我已经开玩了。
朋友,如果我告诉你,有款游戏还没开始公测,但稀有 ID 的价格已经被炒到了上万,你会相信吗?
(资料图)
众所周知,ID 在向他人展示时尤其重要,它决定了你给其他玩家的第一印象。一个好的 ID 虽然无法为你的账号带来任何属性优势,但却可以让你从一众无意义路人 ID 中脱颖而出——在早年各种带有联机性质的游戏里,很多有趣的网络 meme 都来源于那些有趣的 ID。
当然,随着时代的更新,类似 " 他自己的父亲 " 风格的 ID 逐渐退出了历史舞台,是否契合游戏背景,是否能展示出个人风格,是否能让其他人眼前一亮,才是新时代玩家们挑选 ID 时更重要的考量。通常情况下,发生在 MMORPG 世界里的 ID 买卖尤其多。因为,同服务器不可重名的规则,在没有加入各种数字字母做后缀的情况下,纯文字类型的 ID 就会显得尤其珍贵。
有人想买,就会有人愿意卖。既然有人愿意卖,那为什么,这个人不能是我?为什么,这钱不能进我口袋?循着这种逻辑思考的人越来越多,虽然多少带些投机倒把的性质,但号贩子们的生意,也就这么热火朝天地开起来了。而我们开头所提到的那款,在公测前就被号贩子将好 ID 卖到成千上万价格的游戏,正是我们熟悉又陌生的——《逆水寒》手游。
当然,这个 ID 后来被《逆水寒》手游官方认定为盈利性刷初始号,给永久封停了——值得一提的是,官方后来还在评论区表达了对工作室的态度,连放了 3 段《七杀碑》的碑文,堪称赛博张献忠那么,问题来了——即便官方以封禁结束了这场 " 天价 ID 买卖 " 的闹剧,但引发这一切的源头到底是什么?明明《逆水寒》手游还没开始公测,玩家们为什么愿意为了好 ID 抢破头,不惜花大价钱从号贩子那里购买呢?以及,为什么又是《逆水寒》手游?
前面的问题放在后面聊,后面的问题提到前面谈。这几个月来,相信坐在屏幕前的您,已经完全不陌生《逆水寒》手游大致是款怎样的游戏,虽然这段时间一直有各种类型的新游戏上线,但只有《逆水寒》手游一次又一次地获得出圈的热度,出现在你我的视野中。说起来,这种感觉很像是 " 陆小凤 " 系列里西门吹雪的设定。江湖上很少有人见过西门吹雪,但江湖人都听过西门吹雪的传说。《逆水寒》手游也是这样,这款传说中的作品一直没有公测,但玩家们却一次次地听到有人提起它。
有人说,它会是你能玩到的第一款开放世界武侠 MMO 游戏;有人说,它和端游一样 " 呼吸都要花钱,下雨都会掉血 ";有人说楼上是在玩梗,端游没那么多花里胡哨的逆天设计;有人说不管《逆水寒》怎么样,那都和《逆水寒》手游没关系;也有人说,反正马上公测了,你为什么不玩玩看呢?当我们将众说纷纭的舆论场抛到一边,从它 " 整改业界 " 的口号,再转头去看上一次内测时的成果——你会发现,所谓的 " 整改业界 ",并不只是说说而已。
当然,这里的 " 业界 " 指的不是整个国产游戏业界,而是国产 MMORPG 的业界。如果我们顺着这个逻辑思考,那么《逆水寒》手游整改业界的第一个步骤显然是 " 不卖数值 "。你看,我们之前聊过电子游戏界的三次付费革命,最重要的第一次付费革命正是国产网游《征途》开创的 " 游戏免费、道具收费 " 模式,而这种模式在游戏业界的成功,已经是个无需讨论的话题。
而《逆水寒》手游在还没出道时打出的名号,就是 " 绝不卖数值 "。
说实话,在手游 MMORPG 业界中,卖数值已经是个很成熟的商业行为,但《逆水寒》手游却偏偏带着叛逆心理横空出世,官方不仅表示要在游戏中删除 " 重锻 " 玩法,重做装备系统,并且还采用赛季制模式,立志做一款独一无二的,无需点卡的赛季制开放世界 MMORPG。如果不卖数值,那么营收问题到底要怎么解决就成了重中之重,而这个问题,我们先留点悬念。
在承诺绝对不卖数值后,《逆水寒》手游很快就迎来了又一次出圈。而这一次,它出圈的原因是 "AI"。
AI 是个今年太火的词,你可以没有使用过 AI,但你一定听说过 AI。而《逆水寒》手游在此前的一次内测阶段就尝试性地开启了 AI 聊天系统, 玩家可以在大街小巷闲逛时遇到形形色色的 NPC,轻松地加入和 AI NPC 聊天的对话。你可以选择将角色扮演贯彻到底,问问路人们最近都在忙些什么;你也可以选择更天马行空的对话,比如问一问路边杂耍的小姑娘,怎么看待大宋内忧外患的局势;你甚至可以扮演一名拦路行凶的悍匪,威胁看上去手无缚鸡之力的文弱书生 " 给我钱 "。
我依稀记得,在那次测试中,玩家们可以同时将两个搭载有 AI 系统的 NPC 拉进 " 群聊 ",而面对着相同内容的问题,两个不同身份的 NPC 会根据自身的人物设定,给玩家不同的回答……说实话,即使过去了这么久,我依然还记得那次太过超前的游戏体验。而那一次的《逆水寒》手游,也是毫无争议地又出了圈。
而再往后一次,就是我们前不久聊过的—— " 第四次付费革命 "。
《逆水寒》手游在去年的公众号推文中,就表示他们的营收模式将会由非常独特的三个模块组成,前两个模块是玩家自愿决定是否购买的 " 外观 " 和 " 通行证 ",而最后一个模块,则是他们正在尝试的一种很新的付费模式,这种模式在《逆水寒》手游的宣传中,曾被称为 " 羊毛出在牛身上 " ——通过广告位招租的形式,让广告位的买家们为游戏 " 氪金 "。当然,这种广告并不是指让玩家们在游玩时突然被广告弹窗骚扰,而是指《逆水寒》手游将以更契合游戏背景的方式,在不让玩家们 OOC 的情况下,通过软植入和各行各业巨头进行合作,向品牌方收取广告位费用。
你肯定知道这种模式应该怎么运行。我想,至少大家都看过一些电视广告或是电视频道的综艺节目。但说实话,在游戏中大范围地尝试这种模式——这倒确实还是头一回在国产 MMORPG 里见到。
如果按照预想进行,那么这种模式会大量降低在玩家方面的营收要求,也就会有更少的 " 逼氪陷阱 " 出现,通行证的花费在 MMORPG 这种体量的作品里已经很低廉了。至于 " 外观付费 " ……好吧,普通玩家确实不需要考虑这些,切磋手法上去了,谁说阿迪王就切不过阿迪?" 装备全靠刷的零数值付费系统 "" 有趣的 AI NPC 聊天交互机制 " 与 " 划时代的广告位招租营收模式 ",这些我们此前提到的,《逆水寒》手游整改业界的三种具体模块,几乎每种都能让玩家们发自内心地感到好奇。
试想一下,在我们过去的游戏生涯中,玩到过类似的国产 MMORPG 吗?好像……确实没玩过?
那么,现在到另一个问题的轮次了。在喊出如此多创新设计口号,并且喊到震天响的同时,《逆水寒》手游真能做到这些吗?
诚然,就我此前参与过的内测阶段来看,他们不能说已经做到完美,但确实在努力向完美靠拢。
宣传概念上的 " 殊途同归 ",并不只是说说而已。如果你厌烦了重复刷副本收集材料跑图做任务,反感为了完成 " 每日 " 每天和上班打卡一样的游戏体验,想要体验更加自由也更加随心所欲的游戏世界——那么恭喜你,在《逆水寒》手游里,即使你只是四处转转看看风景,都能触发藏着的海量谜题获得经验,甚至这种 " 观光式游玩 " 提供的经验数量,未必比刷怪来得少。" 殊途共归 " 的设计,建立在大量的基础任务上。这些任务并不只是传统的跑图 " 从赵家村的赵大那里取得 X 只小龙虾,将这些小龙虾送给隔壁王村的王大娘 ",而是囊括了更加复杂的游戏设计——在溪边为小孩找亮闪闪的石头,有可能领悟一门江湖绝技;像个大侠一样只走房顶,有可能触发需要轻功微操才能通过的竞速挑战;只是在酒摊买碗酒解解渴,也可能听到隔壁桌的江湖客讨论重要的天下大势。那些原先会出现在过去网游花花绿绿多层 UI 上的一切,现在被藏进了地图的角落,当玩家用心去体验这个江湖时,才会发现这里的江湖,确实足够真实。而早在去年就提出过的 " 广告位招租 " 营收模式,在今年公测前开启了序章。老牌车企吉利旗下的中国星品牌成为第一个吃螃蟹的人。对这事嘛,玩家们当然乐见其成——毕竟,当牛毛可以当做羊毛的平替,那么羊自己,肯定是不用担心反复被薅了不是。
说实话,听了这么多年《逆水寒》手游的名字,我想你的耳朵多多少少会起些茧子了。但说实话,现在确实不一样了。就在几天前,《逆水寒》手游官方已经提前开了香槟 " 把市面上能拿的榜单第一都拿了,把网易内部的能破的纪录都破了!"
你看,越来越多的人开始讨论这款游戏,也有越来越多的玩家决定点下了那个预约按钮。一,十,百,万,十万,百万……最终,全网总预约玩家的数字突破了四千五百万。"《逆水寒》手游,你最光辉的时刻是什么时候?"" 证实‘让 MMO 再次伟大’的那一天。"
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